lunes, 17 de agosto de 2009

EATIC


Juego y Nuevas Tecnologías
Informe final


Si algún producto de las actuales tecnologías está revestido de una forma especial de tabú son los juegos de computador. Quién no ha registrado con preocupación la responsabilidad atribuida a éstos, en eventos tan dramáticos para la sociedad, como los asesinatos colectivos o los trágicos ejemplos de adolescentes implicados en parricidios, o los delitos cometidos con sevicia o violencia, tan comunes,por desgracia, en nuestra sociedad actual? Es común que la culpa de éstos, caiga, muchas veces, en el imaginario colectivo, sobre los llamados genericamente "juegos de computador" Que tanta justicia le hace esta especie a una de la mas atractivas y comunes formas de expresión lúdica de hoy?
Padres y maestros conocemos la importancia del juego, no solo en la infancia, aunque especialmente en ésta, sino a través de toda la vida del ser humano; el juego es un elemento que pone a prueba las capacidades humanas, vistas como escenario de socialización, de entrenamiento de recursos tanto físicos como síquicos, de aprendizaje, de experiencia grupal, etc etc. El juego es quizás uno de los recursos pedagógicos más apreciados, y un elemento básico en el proceso de aprendizaje.
Revisando la historia de los juegos de computador podemos encontrar que :"Posiblemente el primer juego de computadora de la historia sea Spacewar! , desarrollado en 1961 por Martin Graetz y Alan Kotok, estudiantes en el MIT.Los primeros juegos estaban basados en texto (incluso con el texto se simulaban gráficos) y eran controlados sólo a través del teclado. Luego se introdujeron los juegos gráficos en los 80, pues las computadoras ya eran lo suficientemente poderosas; de todas maneras, no eran tan populares como jugar en consolas. El primer juego exitoso fue la serie Kings Quest, que se lanzó en 1984 y terminó en su octava edición en 1998.
Los gráficos fueron mejorando progresivamente, como así también se incorporaron sonidos y otras formas de manejo de juegos (ratones, joysticks, volantes, gamepads, etc)" (Diccionario informático http://www.alegsa.com.ar/Dic/juego%20de%20computadora.php)

Los juegos de computador, no revisten un carácter especial, salvo los propios de la tecnología, y están caracterizados del mismo modo que cualquier actividad lúdica: Entrenan los sentidos, la capacidad de reacción y el cuerpo en general. Ponen a prueba la motricidad y la educan, así como la memoria, la intuición, los reflejos y la lógica, capacidades éstas que se necesitarán para todas las situaciones de la vida. Un aspecto central del rol que cumple el juego en la vida es la de permitir el desarrollo de la imaginación y la creatividad. Y son un lugar privilegiado para la toma de conciencia de la vida en colectivo y la solidaridad.
Cuando nuestros abuelos decían "En la mesa y en el juego se conoce al caballero" estaban, a su modo, reconociendo implicitamente estas características.
Pero quizás la posibilidad más importante del elemento lúdico del juego, es la capacidad de poder aceptar roles de los protagonistas, en donde se puede aprender a partir del ensayo y el error como forma de estimular el conocimiento de nuevas actitudes y conocimientos.
Las nuevas tecnologías permiten hoy la creación de juegos lo cual lleva a los jóvenes a compenetrarse, tanto con el sistema operativo como con el hardware del computador, así como el manejo del internet. Todo esto permite que los jóvenes se relacionen de una manera integral con la tecnología recibiendo de ella, capacidades como rapidez, imaginación, destreza y saber. Para las personas adultas y aún adultos mayores, el juego es oportunidad de entretenimiento y de ejercitar capacidades que podrían verse disminuidas, sin esa posibilidad, en una edad donde las facultades tienden a decrecer si no se usan.
De donde surge entonces la censura frecuente que se le hace a los juegos de computador asociándolos y atribuyéndoles grandes culpas sociales? Qué hay que corregir? Cuáles son los valores negativos y positivos que éstos pueden transmitir y de que manera podríamos recibir los elementos positivos que implican, eliminado los negativos? Nos corresponde a los padres y maestros renovar permanentemente la discusión sobre el uso del tiempo libre, el acompañamiento crítico y solidario, la construcción de valores, la discusión dentro de categorías de respeto y democracia. Implementar y trabajar una ética pedagogica que nos permita estar presentes en todas aquellas situaciones en que surja la demanda, asumiendo el ejercicio pedagógico como decía Freire:
"Es necesario desarrollar una pedagogía de la pregunta. Siempre estamos escuchando una pedagogía de la respuesta. Los profesores contestan a preguntas que los alumnos no han hecho. Mi visión de la alfabetización va más allá del ba, be, bi, bo, bu. Porque implica una comprensión crítica de la realidad social, política y económica en la que está el alfabetizado".

BIBLIOGRAFÍA


GARAIGORDOBIL LANDEZABAL, M.: Juego y desarrollo infantil. Seco Olea Ediciones, S. L. 1990.

GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII.


Johan, Huizinga: Homo Ludens. Madrid, Emecé Editores (Libro de Bolsillo de Alianza Editorial), 1984.

http://www.servicioskoinonia.org/biblioteca/general/FreirePedagogiadelOprimido.pdf

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